Publikationen

Raudonat, K., Marsden, N. (2020). Doing Culture in Online-Rollenspielen – eine praxistheoretische Perspektive auf Umgehen mit Misserfolg in Gruppen als Teil der Gaming Culture. In P. Bettinger, P. & K.-U. Hugger (Hrsg.), Praxistheoretische Perspektiven in der Medienpädagogik. (Reihe Digitale Kultur und Kommunikation) Wiesbaden: Springer VS, S. 163-178.

Raudonat, K., Gäckle, K., Ahmadi, M., Weibert, A., Wulf, V., Marsden, N. (2019). Living Labs zu Gender und IT im Kontext von Exklusionsdynamiken und Maßnahmen zur Förderung von Gender- und Diversitätssensibilität. In H. Angenent, B. Heidkamp & D. Kergel (Hrsg.), Digital Diversity. Bildung und Lernen im Kontext gesellschaftlicher Transformationen. Wiesbaden: Springer VS, S.303-320.

Rohde,M., Marsden, N., Raudonat, K., Hauptmeier, H., Ahmadi, M. (2019). Because nothing is more normal than diversity: Implementing diversity in HCI education. In Proceedings of the 9th International Conference on Communities & Technologies - Transforming Communities (C&T '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 343–348

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2019). Digitalisierung (mit)gestalten – was wir vom Cyberfeminismus lernen können. Strategien und Ansätze einer aktivierenden Perspektive auf Informations- und Kommunikationstechnologien im 21. Jahrhundert. In V. Dander, P. Bettinger, E. Hebert, C. Leineweber & K. Rummler (Hrsg.), Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation. Opladen: Verlag Barbara Budrich.

Raudonat, K., Marsden, N. (2018). Social Actions in MMORPG Raiding Groups from the Perspective of Culture-Inclusive Action Theory. In Proceedings of the 4th Gender&IT conference, Heilbronn, Germany, May 2018 (GenderIT'18), S. 101-111.

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2018). Chancengleichheit und Bildungsgerechtigkeit als Herausforderung zeitgemäßer Medienbildung – Cyberfeminismus im Kontext der Differenzdebatte. In H. Niesyto & H. Moser (Hrsg.), Medienkritik im digitalen Zeitalter. Schriftenreihe „Medienpädagogik interdisziplinär“, Band 11. München: Kopaed.

Raudonat, K. (2018). Von definierten Spielräumen zur Entstehung kommunikativer Räume in Online-Rollenspielen. Zur Bedeutung der Gestaltungsentscheidungen von Spielentwickler/inne/n im Kontext von Kommunikation und Interaktion in MMORPG-Gruppen. In M. Hennig & H. Krah (Hrsg.), Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, S. 154–173.

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2018). Digitalisierung (mit)gestalten – was wir vom Cyberfeminismus lernen können. Strategien und Ansätze einer aktivierenden Perspektive auf Informations- und Kommunikationstechnologien im 21. Jahrhundert. GENDER – Zeitschrift für Geschlecht, Kultur und Gesellschaft 2018 (2), S. 128–142.

Ullrich, A.,Trabandt, S., Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2018). Neue medienpädagogische Konzepte für das Leben in einer digital geprägten Welt [Rezension zu: Brüggemann, M./Knaus, T./Meister, D.M. (Hrsg.) (2016): Kommunikationskulturen in digitalen Welten: Konzepte und Strategien der Medienpädagogik und Medienbildung. Schriften zur Medien-pädagogik 52. München: kopaed]. MedienPädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 12.

Raudonat, K. (2017). Sozial-kommunikative Kompetenzen im Kontext von Online-Rollenspielen am Beispiel von Kommunikation und Interaktion im Rahmen von Spielhandlungen in dem MMORPG World of Warcraft. Hamburg: Universitätsbibliothek. (Download)

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2016). Medienpädagogik im Spannungsfeld der (Re)Produktion heteronormativer Machtstrukturen und emanzipatorischer Bildungsideale – Eine poststrukturalistische Perspektive. [Macht, Souveränität, Herrschaft]. MEDIENIMPULSE, 4(2016).

Raudonat, K. (2016). Störungen haben Vorrang? Das Störungspostulat im Kontext von Interaktionsräumen digitaler Spielwelten und leistungsorientierten MMORPG-Gruppen. [Digitale Spiele]. merzWissenschaft – medien + erziehung, 60(6), S. 61-72.

Raudonat, K., Herzberg, D., Marsden, N. (2015). Koordination textbasierter synchroner Kommunikation als Kompetenz im Software Engineering. In A. Schmolitzky & A. Hauptmann (Hrsg.), Tagungsband des 14. Workshops "Software Engineering im Unterricht der Hochschulen" 2015, Dresden, Deutschland.

Raudonat, K., Nuredini, R., Marsden, N. (2015). Is 'the gamer' still a white young male? A #GamerGate inspired survey about current gamer stereotypes. In Proceedings STS Conference Graz 2015, Graz, Österreich.

Herzberg, D., Raudonat, K. (2015). Lernzentrierte Lehre: Retrieval-Based Learning in der Softwaretechnik. In A. Schmolitzky & A. Hauptmann (Hrsg.), Tagungsband des 14. Workshops "Software Engineering im Unterricht der Hochschulen" 2015, Dresden, Deutschland.

Raudonat, K., Stoltenhoff, A. (2014). Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft. Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen. [Gender in Games and Gaming]. Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.

Raudonat, K., …, Herzberg, D. (2014). Establishment of structured comments and coherent dialogues referring to educational videos on youtube. In E. Großkurth & J. Handke (Eds.), The Inverted Classroom Model, Berlin: de Gruyter, S. 63-69.

Raudonat, K. (2014). Virtueller Rollentausch? Über die Wahl des Geschlechts bei Spielcharakteren in digitalen Welten. Kurzbeitrag im Fachblog des Netzwerks „Gender-UseIT“.

Raudonat, K. (2010). Rezension zu: Dittler, U. & Hoyer, M. (Hrsg.). Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht. Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht. München: kopaed verlagsgmbh [Rezension für socialnet.de].