#HHNtoMeet - Hochschule — ein außerschulischer Lernort!

Ob eine Informatik AG oder ein Projekttag — es gibt vielfältige Möglichkeiten den Wissenspool der Hochschule zu nutzen und mit Schulklassen ein individuelles Programm zusammenzustellen.


Gemessene Zeit

  • Zeit: 2-3 Tage
  • Teilnehmer: max. 12
  • Alter: ab 10. Klasse
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Das Projekt Kurzzeituhr umreist die verschieden Themengebiete der Mechatronik, Mechanik Elektronik und Informatik, und führt diese praktisch zusammen. Es wird eine Kurzzeituhr selbständig aufgebaut. Die aus mechanischen und elektronischen Bauteilen besteht. Sie besteht aus einer Drehscheibe die von einem Schrittmotor bewegt und von einem Mikroprozessor gesteuert wird. Gegenstand des Seminars ist neben dem Zusammenbau, die Erklärung der Funktionsweise sowohl von der Elektronik, dem Schrittmotor und der Programmierung des Mikroprozessors. Die handwerkliche Arbeit wird durch Vorlesungen ergänzt: > Die Welt aus dem 3D-Drucker > Der Schrittmotor > Mikrocontroler-Programmierung in C

„Fortnite und Co. – Wie entwickelt man moderne Games?“


  • Zeit: nach Absprache
  • Teilnehmer: nach Absprache
  • Alter: nach Absprache
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Kein Spiel ist derzeit erfolgreicher: „Fortnite: Battle Royale“ wird weltweit von Millionen gespielt und ist vom Smartphone bis zum PC quasi für jede Plattform verfügbar. Dabei hatte das Spiel nur wenige Monate Entwicklungszeit. Wie ist so etwas möglich?

Der Vortrag dreht sich um die Entwicklung moderner Spiele unter Verwendung von Game Engines. Dabei erhalten die Zuhörer einen Einblick in die Themen des Schwerpunkts „Games Engineering“ im Studiengang Software Engineering.

Schlecker oder: Geiz ist dumm


  • Zeit: nach Absprache
  • Teilnehmer: nach Absprache
  • Alter: nach Absprache
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Schlecker, einst Deutschlands und Europas größte Drogeriekette, gilt als Lehrbeispiel für Misswirtschaft und schlechte Unternehmensführung. Exemplarisch legt Roland Alter dar, was der einstige Marktführer falsch gemacht hat, was aus dem Fall Schlecker zu lernen ist und was eine gute und erfolgreiche Unternehmensführung ausmacht. Darüber hinaus macht er deutlich: »Schlecker ist vor allem an seiner eigenen Unternehmenskultur gescheitert. Eine Geizkultur, die ganz persönlich von Anton Schlecker geprägt wurde. Doch es war nicht nur materieller Geiz, sondern auch und insbesondere der bei Vertrauen und Respekt den Menschen gegenüber.

Schneller als das Auge

  • Zeit: 4-8 h
  • Teilnehmer 8
  • Alter: ab Klasse 8
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Bau einer Hochgeschwindigkeitskamera. Im Workshop wird gezeigt, wie man mit einer Hochgeschwindigkeitskamera Vorgänge sichtbar machen kann, die für das Auge sonst viel zu schnell ablaufen. Die Schüler bauen einen Versuch auf und stellen anschließend ein Video her, in dem man ein ultrakurzes Ereignis in Superzeitlupe studieren kann. Das Video kann später aus dem Internet auf den eigenen PC heruntergeladen werden. Alles wird leicht verständlich dargestellt - so können die Schüler Schritt für Schritt die Anlagen und Geräte kennen- und bedienen lernen.

Workshop: Elektronik und Programmierung

  • Zeit: 3 Tage in Osterferien
  • Teilnehmer: 12
  •  Alter: ab Klasse 10
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In den Osterferien kann man im Studiengang Elektronik und Informationstechnik nicht nur bloße Theorie, sondern sehr viel praxisnahes Wissen erleben. „Elektronik & Programmierung“ ist eine gute Gelegenheit, den studentischen Alltag an der Hochschule kennenzulernen, Kontakte mit Studierenden aufzunehmen.

Themengebiete: Elektronik, Programmierung, Löttechnik, Umgang mit elektronische Bauteilen und entsprechenden Werkzeuge

Inhalt: Aufbau einer Platine, Programmierung einer elektronischen Schaltung (Arduino), Ansteuerung von Leuchtdioden, Vortrag eines Ingenieurs der Firma Bosch, Teilnahme an zwei Vorlesungsstunden im Studiengang Elektronik und Informationstechnik.

Ziele:

  • Vermittlung der Kenntnisse zum Aufbau einfacher elektronischer Schaltungen
  • Grundkenntnisse über die Funktionsweise von programmierbaren elektronischen Schaltungen am Beispiel der populären Arduino-Familie,
  • Programmierung von Mikrocontrollern und Ansteuerung externer Bauteile
  • Einführung in die Programmiersprache C
  • Ansteuerung von Leuchtdioden, Auslesen von Tastern
  • Erfahrungen bei der Inbetriebnahme elektronischer Schaltungen und bei der Fehlersuche / Reparatur